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發(fā)布日期:2022-04-26 點(diǎn)擊率:58
在去年年底對外透露了這項(xiàng)技術(shù)之后,我們終于能夠親自體驗(yàn)HypeVR的Volumetric Video Capture(譯為:容積視頻拍攝)技術(shù),借助該技術(shù),體驗(yàn)者可以在VR視頻四處走動。
360°視頻的固有限制因素
今天,大多數(shù)的VR視頻作品都是以360°和3D的形式來拍攝的。拍攝質(zhì)量良好的360° 3D視頻在VR中觀看的效果很不錯(比如你可以去看看Felix & Paul的作品)。但是,假設(shè)有天我們能夠?qū)崿F(xiàn)視網(wǎng)膜級別的分辨率以及完美的幾何學(xué)立體效果,就會出現(xiàn)一個360° 3D視頻無法逾越的障礙,那就是在視頻內(nèi)部的移動。
今天所有的360°視頻(無論是不是3D)中,觀眾的視角都會鎖定在一個固定的有利的角度。不像那些實(shí)時渲染的VR游戲,觀眾不能在視頻中走動--甚至是你想靠在椅子上,想讓視角隨之變動也是不可能實(shí)現(xiàn)的。這樣一來不僅會沉浸感不足,而且也很不舒適。我們即使是靜坐的時候也會經(jīng)常有頭部的輕微的移動,在這時如果虛擬的畫面跟不上我們的運(yùn)動,觀看的感覺就會不那么真實(shí),并且也影響舒適度。
VR容積視頻拍攝技術(shù)
這就是HypeVR開發(fā)容積視頻拍攝技術(shù)的原因之一。他們要做的,不僅僅是拍攝一些360度的照片然后將其縫合(就像傳統(tǒng)的360°相機(jī)那樣),同時還要拍攝每一幀畫面中的容積數(shù)據(jù),這樣一來,一旦作品被回放時,這些信息可以讓體驗(yàn)者在視頻內(nèi)走動。
在CES 2017展會期間,我看到了HypeVR使用其怪獸級的拍攝設(shè)備錄制的原始視頻,以及一個全新的,更加生動的體驗(yàn),是HypeVR和英特爾聯(lián)手打造的。
在戴上Oculus Rift頭顯之后,我走進(jìn)了一個新的場景:一個時長為30秒的越南山谷的美麗風(fēng)景片段。我就站在一個湖面中央小島的石頭上。除了這些石頭之外,整個小島被郁郁蔥蔥的野草覆蓋,在離我?guī)状a遠(yuǎn)的地方還有農(nóng)民和正在吃草的水牛。
在我的遠(yuǎn)處是一片雨林,以及一處風(fēng)景秀麗的瀑布。水流潺潺,水面蕩漾著波紋,沖刷著我所在的小島,以及長在水邊的野草。
其中的畫面非常逼真且細(xì)膩--感覺比任何我曾用頭顯看過的360° 3D視頻的沉浸感都要強(qiáng)。大部分是由于我能夠在視頻內(nèi)部移動。而且是以正常的平行視差,在一個房間規(guī)模的區(qū)域內(nèi)移動。這讓我感覺好像真的就站在畫面中,站在越南的這個地方一樣,而不僅僅是目光處在這個環(huán)境中。這是我們在觀看VR視頻時都想要達(dá)到的效果,而且VR這種媒介如果想要變得真正有吸引力,就要朝著這個方向努力。
我曾經(jīng)看過讓人印象深刻的使用攝影測量法拍攝的VR體驗(yàn)內(nèi)容,但是攝影測量法需要拍攝者花費(fèi)數(shù)小時來構(gòu)建場景,從每一個能想象到的角度取景,并且把所有的照片組合成一個模型。結(jié)果可能會很驚艷,但是使用這種方法是無法拍攝會動的物體的,因?yàn)槟銦o法足夠快速地拍攝包含可移動物體的整個場景。
HypeVR采用了不同的辦法,他們的拍攝設(shè)備固定在一個場景中,以每秒60次的速度進(jìn)行拍攝,同時使用了高質(zhì)量的視頻捕捉設(shè)備以及深度映射激光雷達(dá)。之后,拍攝到視頻中的紋理數(shù)據(jù)會與景深數(shù)據(jù)進(jìn)行融合,來創(chuàng)作出每秒60幀的包含場景容積數(shù)據(jù)的視頻。這也就是說,你能夠看到水波的運(yùn)動或者汽車開過,但仍然保持了容積數(shù)據(jù),可以讓用戶在視頻的某些部分進(jìn)行移動。
采用這種容積視頻拍攝技術(shù)所拍攝的視頻中的每一幀實(shí)際上都是實(shí)時渲染的場景3D模型,在播放時會一幀挨一幀地出現(xiàn)。這不僅允許體驗(yàn)者在其中走動,就像VR游戲環(huán)境中那樣,同樣還是HypeVR的作品如此清晰和沉浸感強(qiáng)的原因--渲染到VR頭顯屏幕的每一幀畫面都是對可用數(shù)據(jù)的最佳取樣,并且都從每個角度對3D數(shù)據(jù)進(jìn)行幾何學(xué)修正(不只是針對那些3D效果最佳點(diǎn),而是針對整個360° 3D視頻)。這種方法也意味著超出視野的內(nèi)容不會出現(xiàn)問題(這個問題我們在360°相機(jī)拍攝的視頻中經(jīng)常會遇到)。
克服局限
HypeVR目前所擁有的技術(shù)正是我們想要看到的VR視頻應(yīng)有的效果,但是在制作和分發(fā)的過程中還有很多局限需要解決,只有解決了這些問題,這種技術(shù)才可以被用來拍攝觀眾們想要看到的影視級VR內(nèi)容。
容積數(shù)據(jù)中的陰影和平移
你可以像一般的陰影那樣想象一下:當(dāng)某件物品從你身邊移動的同時,有來自前方的照明源,在這個物體的后面就會有影子,因?yàn)楣饩€無法穿過這個物體。陰影的位置取決于光線和物體的相對位置。
雖然HypeVR可以使用激光雷達(dá)(激光遇到物體會發(fā)生反射,以確定距離)捕捉到場景中的深度數(shù)據(jù),這個物體會擋住激光,并且呈現(xiàn)出“容積陰影”。但不像普通的陰影,這些容積陰影會在幾何結(jié)構(gòu)的后方留下一個洞,因?yàn)橄鄼C(jī)無法看到物體后面(恰如光線無法穿透這些物體)。
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